Το ξέρατε ότι ai shiteru σημαίνει σ'αγαπώ;


Δημοσίευση νέας  Θ.Ενότητας

Σελίδα 1 από 1
 AnimePlanet Forums Αρχική σελίδα    Games    Anonymous Agony
Vetus
Δημοσιεύθηκε: Πεμ Νοέ 29, 2012 12:28 am
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
::Moderator::
::Black Winged Angel::
::Moderator::<br>::Black Winged Angel::

Συμμετέχει από: 04 Μάϊ 04 Δημοσιεύσεις: 5127
http://www.kickstarter.com/projects/1756321461/anonymous-agony
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=110070729&searchtext=
Eιλικρινά, πείτε μου γιατί τέτοιες φτηνιάρικες σαχλαμάρες φτιαγμένες στο RPG Maker ζητούν donation 1000 δολλάρια στο Kickstarter για την δημιουργία τους; Kαι γιατί οι δημιουργοί τους είναι τόσο ψωνισμένοι που νομίζουν ότι θα κάνουν την μεγάλη διαφορά στην βιομηχανία videogames με την δική τους δημιουργία;
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος Επίσκεψη στην ιστοσελίδα του Συγγραφέα
kabez
Δημοσιεύθηκε: Πεμ Νοέ 29, 2012 12:35 am
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
:: ANiME.LoRD :: :: ANiME.LoRD ::

Συμμετέχει από: 12 Νοέ 04 Δημοσιεύσεις: 3238 Τόπος: borderguard
Μια πιθανη απαντηση θα ειναι για να λενε μετα πως ειναι developers Wink

_________________
"Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not become a monster.
And when you stare into the abyss the abyss stares back at you"

Friedrich Nietzsche

http://www.animeplanet.gr/425_blue_submarine_no6.html

.



-
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος
Kain
Δημοσιεύθηκε: Πεμ Νοέ 29, 2012 8:08 pm
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
:: ANiME.oNe :: :: ANiME.oNe ::

Συμμετέχει από: 13 Δεκ 03 Δημοσιεύσεις: 709
Τώρα που μαθαίνω προγραμματισμό, πάντως, προσωπικά πιστεύω πως 1000 δολλάρια είναι απειροελάχιστα για δημιουργία παιχνιδιού, έστω και με το RPG Maker...

Πίστεψέ με, εάν δοκιμάσεις να δημιουργήσεις κάτι, αρχίζεις να το βλέπεις με άλλο μάτι. Εδώ εγώ σε μιάμιση ώρα γράφω ένα μικρό προγραμματάκι που κάνει τα πιο απλά πράγματα ως εκμάθηση, και το αποκαλώ "το αριστούργημά μου"... Εάν δουλέψεις για να φτιάξεις το οτιδήποτε, μετά θα σου φαίνεται αριστούργημα, και δίκαια κι όλας, ακόμη κι αν αντικειμενικά είναι μια βλακεία και μισή! Wink

Όπως και να έχει, μαζεύτηκαν 1500+ δολλάρια, που σημαίνει πως κάποια ζήτηση την έχει. Ελάχιστη, αλλά όπως φαίνεται αρκετή για τους δημιουργούς.

Οπότε απλά λέω, καλό για αυτούς.

_________________

"Ο εχθρός που νικάς παραμένει εχθρός σου. Ο εχθρός που πείθεις γίνεται φίλος σου."
Όταν οι αετοί πετούν ψηλά, η κοτσυλιά πονάει!
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος
Vetus
Δημοσιεύθηκε: Κυρ Δεκ 02, 2012 2:31 am
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
::Moderator::
::Black Winged Angel::
::Moderator::<br>::Black Winged Angel::

Συμμετέχει από: 04 Μάϊ 04 Δημοσιεύσεις: 5127
Έως τώρα ο παραδοσιακός τρόπος δημιουργίας ενός indie game ήταν ο εξής: φτιάχνεις το παιχνίδι και το πουλάς. Κι άμα γουστάρουν οι fans δίνουν και donations. H όλη μόδα με το Kickstarter τα τελευταία χρόνια για να παίρνουν εξτρά λεφτά για βλακείες το βρίσκω μεγάλη κοροϊδία. Αλλά καλοί βλάκες είναι κι αυτοί που δίνουν τα λεφτά τους. Κατά τ' άλλα είναι "ανεξάρτητοι" δημιουργοί μην χέσω. Ας μην μιλήσω για τα freeware που σε ποιότητα είναι κλάσεις ανώτερα από τις περισσότερες φτηνιάρικες σαχλαμάρες στο Kickstarter. Πάρτε για παράδειγμα το Guardian Princess:
http://www.animeplanet.gr/forum/viewtopic.php?p=152238&sid=c5e1c8934b90a1f284b924e392084718
Φοβερή fighting με γραφικά κι animation επιπέδου Guilty Gear X από άτομο που έχει δουλέψει σε figthings της Capcom και με επαγγελματίες voice actors ΔΩΡΕΑΝ.
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος Επίσκεψη στην ιστοσελίδα του Συγγραφέα
kabez
Δημοσιεύθηκε: Κυρ Δεκ 02, 2012 5:53 pm
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
:: ANiME.LoRD :: :: ANiME.LoRD ::

Συμμετέχει από: 12 Νοέ 04 Δημοσιεύσεις: 3238 Τόπος: borderguard
Εξτρα λεφτα? Μα αφου τα περισσοτερα projects στο kickstarter γινονται απο ατομα που δουλευουν πανω σε αυτα στον ελευθερο τους χρονο. Στον χρονο που οι συναδελφοι τους απο την day job καθονται,πινουν καφε,κοιμουνται,ξεκουραζονται, αυτοι δουλευουν διπλα βαρδια. Για αυτο και ζητανε και χρηματα, να τα εχουν και σαν εξτρα κινητρο αλλα και να καλουνε ετσι και αλλα ατομα στην ομαδα τους. Αλλος λογος μπορει να ειναι και δικαιωματα για χρηση μηχανων γραφικων κτλ. Ειναι πολλα πολλα τα εξοδα μιας παραγωγης, δεν απαιτουνε ολες το budget των music clips απο τα πλοκαμια του καρχαρια.

Και στην τελικη δεν απαιτουνε αλλα λενε τι εχουν φτιαξει μεχρι στιγμης, ποιος ειναι ο στοχος τους, τι χρειαζονται, που ακριβως θα παει η χρηματοδοτηση. Απο εκει και περα διαλεγεις αμα θα τους βοηθησεις ή οχι. Δε μπορει ολοι οσοι χρηματοδοτουνουν indie παραγωγες games/comics/films να ειναι τοσο κοροιδα ολοι Smile

Δηλαδη τωρα αμα εβγαινε ενα team και σου ζηταγε 10$ για να βγαλει ενα mmorpg hentai zombie survival game θα ελεγες οχι? Cool

_________________
"Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not become a monster.
And when you stare into the abyss the abyss stares back at you"

Friedrich Nietzsche

http://www.animeplanet.gr/425_blue_submarine_no6.html

.



-
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος
Kain
Δημοσιεύθηκε: Κυρ Δεκ 02, 2012 6:58 pm
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
:: ANiME.oNe :: :: ANiME.oNe ::

Συμμετέχει από: 13 Δεκ 03 Δημοσιεύσεις: 709
Vetus:

Spoiler:
Κώδικας:
#include "SDL/SDL.h"
#include "SDL/SDL_image.h"
#include <string>

const int SW = 640;
const int SH = 480;
const int BPP = 32;
const int FPS = 12;

const int FW = 50;
const int FH = 100;

const int FR = 0;
const int FL = 1;

const int LW = 1280;
const int LH = 480;

SDL_Surface * screen = NULL;
SDL_Surface * bg = NULL;
SDL_Surface * sprite = NULL;

SDL_Rect cr[4];
SDL_Rect cl[4];

SDL_Rect camera = { 0 , 0 , SW , SH };

SDL_Event event;

bool init()
{
    if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) == -1 )
    {
        return false;
    }

    screen = SDL_SetVideoMode( SW , SH , BPP , SDL_SWSURFACE );

    if( screen == NULL )
    {
        return false;
    }

    SDL_WM_SetCaption( "Scrolling!" , NULL );

    return true;
}

void clean()
{
    SDL_FreeSurface( bg );
    SDL_FreeSurface( sprite );

    SDL_Quit();
}

SDL_Surface * load( std::string file )
{
    SDL_Surface * loaded = NULL;
    SDL_Surface * optimized = NULL;

    loaded = IMG_Load( file.c_str() );

    if( loaded != NULL )
    {
        optimized = SDL_DisplayFormatAlpha( loaded );
        SDL_FreeSurface( loaded );
    }

    return optimized;
}

bool loadf()
{
    bg = load( "bbg.png" );
    sprite = load( "sprite.png" );

    if( bg == NULL || sprite == NULL )
    {
        return false;
    }

    return true;
}

void apply( int x , int y , SDL_Surface * get = NULL , SDL_Surface * give = NULL , SDL_Rect * clips = NULL )
{
    SDL_Rect off;

    off.x = x;
    off.y = y;

    SDL_BlitSurface( get , clips , give , &off );
}

void clipping()
{
    cr[0].x = 0;
    cr[0].y = 0;
    cr[0].w = FW;
    cr[0].h = FH;

    cr[1].x = FW;
    cr[1].y = 0;
    cr[1].w = FW;
    cr[1].h = FH;

    cr[2].x = FW * 2;
    cr[2].y = 0;
    cr[2].w = FW;
    cr[2].h = FH;

    cr[3].x = FW * 3;
    cr[3].y = 0;
    cr[3].w = FW;
    cr[3].h = FH;

    cl[0].x = 0;
    cl[0].y = FH;
    cl[0].w = FW;
    cl[0].h = FH;

    cl[1].x = FW;
    cl[1].y = FH;
    cl[1].w = FW;
    cl[1].h = FH;

    cl[2].x = FW * 2;
    cl[2].y = FH;
    cl[2].w = FW;
    cl[2].h = FH;

    cl[3].x = FW * 3;
    cl[3].y = FH;
    cl[3].w = FW;
    cl[3].h = FH;
}

class timer
{
    private:

    int startt;
    bool started;

    public:

    timer();
    void start();
    int gett();
};

timer::timer()
{
    startt = 0;
    started = false;
}

void timer::start()
{
    started = true;
    startt = SDL_GetTicks();
}

int timer::gett()
{
    if( started == true )
    {
        return SDL_GetTicks() - startt;
    }

    return 0;
}

class sprites
{
    private:

    int offs;
    int vel;
    int frame;
    int status;

    public:

    sprites();
    void events();
    void move();
    void show();
    void scamera();
};

sprites::sprites()
{
    offs = 0;
    vel = 0;
    frame = 0;
    status = FR;
}

void sprites::events()
{
    if( event.type == SDL_KEYDOWN )
    {
        switch( event.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_d:
            vel += FW / 4;
            break;

            case SDLK_a:
            vel -= FW / 4;
            break;
        }
    }

    if( event.type == SDL_KEYUP )
    {
        switch( event.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_d:
            vel -= FW / 4;
            break;

            case SDLK_a:
            vel += FW / 4;
            break;
        }
    }
}

void sprites::move()
{
    offs += vel;

    if( ( offs <0> LW ) )
    {
        offs -= vel;
    }
}

void sprites::scamera()
{
    camera.x = ( offs + FW / 2 ) - SW / 2;
    camera.y = 0;

    if( camera.x <0> LW - camera.w )
    {
        camera.x = LW - camera.w;
    }
}

void sprites::show()
{
    if( vel <0> 0 )
    {
        status = FR;
        frame++;
    }
    else
    {
        frame = 0;
    }

    if( frame >= 4 )
    {
        frame = 0;
    }

    if( status == FR )
    {
        apply( offs - camera.x , SH - FH , sprite , screen , &cr[frame] );
    }
    else if( status = FL )
    {
        apply( offs - camera.x , SH - FH , sprite , screen , &cl[frame] );
    }
}

int main( int argc , char * args[] )
{
    bool quit = false;

    if( init() == false )
    {
        return 1;
    }

    if( loadf() == false )
    {
        return 2;
    }

    clipping();

    timer fps;
    sprites s;

    while( quit == false )
    {
        fps.start();

        while( SDL_PollEvent( &event ) )
        {
            s.events();

            if( event.type == SDL_QUIT )
            {
                quit = true;
            }
        }

        s.move();
        s.scamera();

        apply( 0 , 0 , bg , screen , &camera );

        s.show();

        if( SDL_Flip( screen ) == -1 )
        {
            return 4;
        }

        if( fps.gett() < 1000 / FPS )
        {
            SDL_Delay( ( 1000 / FPS ) - fps.gett() );
        }
    }

    clean();

    return 0;
}


Οι παραπάνω 344 γραμμές κώδικα, το μόνο που κάνουν είναι να εμφανίζουν ένα ανθρωπάκι στην οθόνη που περπατά δεξιά και αριστερά με το a και το d. Χωρις collisions, χωρίς ήχους ή μουσική, χωρίς jump, χωρίς μενού, χωρίς απολύτως τίποτε παραπάνω. Μου πήρε γύρω στη μιάμιση ώρα να τις γράψω, και άλλη μισή ώρα για να σχεδιάσω το sprite του χαρακτήρα και το background.

Αν αυτό το απλούστατο πράγμα χρειάζεται τόση δουλειά, σκέψου πόση δουλειά χρειάζεται ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι, και πες μου εάν, όσο άσχημο κι αν φαίνεται από έναν εξωτερικό παρατηρητή, δεν αξίζει τουλάχιστον μια ευκαιρία να ανταμειφθεί χρηματικά ο δημιουργός του, και μάλιστα από gamers που δίνουν εθελοντικά όσα χρήματα εκείνοι νομίζουν πως αξίζει για να το δουν κάποτε ολοκληρωμένο.

Και μη νομίζεις πως τα πράγματα είναι πολύ πιο εύκολα με τον RPG Maker. Τον έχω χρησιμοποιήσει, ξέρω πως απλοποιεί κάποια πράγματα, αλλά η ουσιαστική δουλειά που καλείται να κάνει κάποιος είναι η ίδια, ειδικά αν θέλει να ξεφύγει από τους περιορισμούς του εν λόγω προγράμματος. Και ας μην αρχίσουμε καν να μιλάμε για το πόσο κοστίζουν οι άδειες και τα δικαιώματα που ανέφερε παραπάνω ο Kabez...

Για αυτό, απλώς χαίρομαι που τα παληκάρια κατάφεραν να μαζέψουν τα χρήματα που χρειάζονται για να κάνουν το παιχνίδι τους, ακόμη κι αν προσωπικά δεν μου κάνει κλικ. Ελπίζω να έχω την τύχη τους όταν με το καλό έρθει η ώρα να δω μια δημιουργία μου είτε στο Kickstarter, είτε στο Steam Greenlight, είτε σε οτιδήποτε αντίστοιχο. Wink

_________________

"Ο εχθρός που νικάς παραμένει εχθρός σου. Ο εχθρός που πείθεις γίνεται φίλος σου."
Όταν οι αετοί πετούν ψηλά, η κοτσυλιά πονάει!
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος
shinomerlin
Δημοσιεύθηκε: Δευ Δεκ 03, 2012 6:39 pm
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
:: HooKeD :: :: HooKeD ::

Συμμετέχει από: 16 Νοέ 07 Δημοσιεύσεις: 123
To pio pithano pandos einai an xrisimopiisan rpg maker na min xriastike na grapsoun kai polla an den piraksan kati. O protagonistis pandos mou fenete oti prospathi apira na fani cool "be it a regular person, cop, or whoever". Mou thimise afton

simera pandos epeksa to The witch's house pou einai me to rpg maker kai me kateplikse.
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος MSN Messenger
GodsGarden
Δημοσιεύθηκε: Κυρ Δεκ 09, 2012 1:04 am
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
:: oBSeRVeR :: :: oBSeRVeR ::

Συμμετέχει από: 27 Νοέ 11 Δημοσιεύσεις: 60
Kain έγραψε:
Vetus:

Spoiler:
Κώδικας:
#include "SDL/SDL.h"
#include "SDL/SDL_image.h"
#include <string>

const int SW = 640;
const int SH = 480;
const int BPP = 32;
const int FPS = 12;

const int FW = 50;
const int FH = 100;

const int FR = 0;
const int FL = 1;

const int LW = 1280;
const int LH = 480;

SDL_Surface * screen = NULL;
SDL_Surface * bg = NULL;
SDL_Surface * sprite = NULL;

SDL_Rect cr[4];
SDL_Rect cl[4];

SDL_Rect camera = { 0 , 0 , SW , SH };

SDL_Event event;

bool init()
{
    if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) == -1 )
    {
        return false;
    }

    screen = SDL_SetVideoMode( SW , SH , BPP , SDL_SWSURFACE );

    if( screen == NULL )
    {
        return false;
    }

    SDL_WM_SetCaption( "Scrolling!" , NULL );

    return true;
}

void clean()
{
    SDL_FreeSurface( bg );
    SDL_FreeSurface( sprite );

    SDL_Quit();
}

SDL_Surface * load( std::string file )
{
    SDL_Surface * loaded = NULL;
    SDL_Surface * optimized = NULL;

    loaded = IMG_Load( file.c_str() );

    if( loaded != NULL )
    {
        optimized = SDL_DisplayFormatAlpha( loaded );
        SDL_FreeSurface( loaded );
    }

    return optimized;
}

bool loadf()
{
    bg = load( "bbg.png" );
    sprite = load( "sprite.png" );

    if( bg == NULL || sprite == NULL )
    {
        return false;
    }

    return true;
}

void apply( int x , int y , SDL_Surface * get = NULL , SDL_Surface * give = NULL , SDL_Rect * clips = NULL )
{
    SDL_Rect off;

    off.x = x;
    off.y = y;

    SDL_BlitSurface( get , clips , give , &off );
}

void clipping()
{
    cr[0].x = 0;
    cr[0].y = 0;
    cr[0].w = FW;
    cr[0].h = FH;

    cr[1].x = FW;
    cr[1].y = 0;
    cr[1].w = FW;
    cr[1].h = FH;

    cr[2].x = FW * 2;
    cr[2].y = 0;
    cr[2].w = FW;
    cr[2].h = FH;

    cr[3].x = FW * 3;
    cr[3].y = 0;
    cr[3].w = FW;
    cr[3].h = FH;

    cl[0].x = 0;
    cl[0].y = FH;
    cl[0].w = FW;
    cl[0].h = FH;

    cl[1].x = FW;
    cl[1].y = FH;
    cl[1].w = FW;
    cl[1].h = FH;

    cl[2].x = FW * 2;
    cl[2].y = FH;
    cl[2].w = FW;
    cl[2].h = FH;

    cl[3].x = FW * 3;
    cl[3].y = FH;
    cl[3].w = FW;
    cl[3].h = FH;
}

class timer
{
    private:

    int startt;
    bool started;

    public:

    timer();
    void start();
    int gett();
};

timer::timer()
{
    startt = 0;
    started = false;
}

void timer::start()
{
    started = true;
    startt = SDL_GetTicks();
}

int timer::gett()
{
    if( started == true )
    {
        return SDL_GetTicks() - startt;
    }

    return 0;
}

class sprites
{
    private:

    int offs;
    int vel;
    int frame;
    int status;

    public:

    sprites();
    void events();
    void move();
    void show();
    void scamera();
};

sprites::sprites()
{
    offs = 0;
    vel = 0;
    frame = 0;
    status = FR;
}

void sprites::events()
{
    if( event.type == SDL_KEYDOWN )
    {
        switch( event.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_d:
            vel += FW / 4;
            break;

            case SDLK_a:
            vel -= FW / 4;
            break;
        }
    }

    if( event.type == SDL_KEYUP )
    {
        switch( event.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_d:
            vel -= FW / 4;
            break;

            case SDLK_a:
            vel += FW / 4;
            break;
        }
    }
}

void sprites::move()
{
    offs += vel;

    if( ( offs <0> LW ) )
    {
        offs -= vel;
    }
}

void sprites::scamera()
{
    camera.x = ( offs + FW / 2 ) - SW / 2;
    camera.y = 0;

    if( camera.x <0> LW - camera.w )
    {
        camera.x = LW - camera.w;
    }
}

void sprites::show()
{
    if( vel <0> 0 )
    {
        status = FR;
        frame++;
    }
    else
    {
        frame = 0;
    }

    if( frame >= 4 )
    {
        frame = 0;
    }

    if( status == FR )
    {
        apply( offs - camera.x , SH - FH , sprite , screen , &cr[frame] );
    }
    else if( status = FL )
    {
        apply( offs - camera.x , SH - FH , sprite , screen , &cl[frame] );
    }
}

int main( int argc , char * args[] )
{
    bool quit = false;

    if( init() == false )
    {
        return 1;
    }

    if( loadf() == false )
    {
        return 2;
    }

    clipping();

    timer fps;
    sprites s;

    while( quit == false )
    {
        fps.start();

        while( SDL_PollEvent( &event ) )
        {
            s.events();

            if( event.type == SDL_QUIT )
            {
                quit = true;
            }
        }

        s.move();
        s.scamera();

        apply( 0 , 0 , bg , screen , &camera );

        s.show();

        if( SDL_Flip( screen ) == -1 )
        {
            return 4;
        }

        if( fps.gett() < 1000 / FPS )
        {
            SDL_Delay( ( 1000 / FPS ) - fps.gett() );
        }
    }

    clean();

    return 0;
}


Οι παραπάνω 344 γραμμές κώδικα, το μόνο που κάνουν είναι να εμφανίζουν ένα ανθρωπάκι στην οθόνη που περπατά δεξιά και αριστερά με το a και το d. Χωρις collisions, χωρίς ήχους ή μουσική, χωρίς jump, χωρίς μενού, χωρίς απολύτως τίποτε παραπάνω. Μου πήρε γύρω στη μιάμιση ώρα να τις γράψω, και άλλη μισή ώρα για να σχεδιάσω το sprite του χαρακτήρα και το background.

Αν αυτό το απλούστατο πράγμα χρειάζεται τόση δουλειά, σκέψου πόση δουλειά χρειάζεται ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι, και πες μου εάν, όσο άσχημο κι αν φαίνεται από έναν εξωτερικό παρατηρητή, δεν αξίζει τουλάχιστον μια ευκαιρία να ανταμειφθεί χρηματικά ο δημιουργός του, και μάλιστα από gamers που δίνουν εθελοντικά όσα χρήματα εκείνοι νομίζουν πως αξίζει για να το δουν κάποτε ολοκληρωμένο.

Και μη νομίζεις πως τα πράγματα είναι πολύ πιο εύκολα με τον RPG Maker. Τον έχω χρησιμοποιήσει, ξέρω πως απλοποιεί κάποια πράγματα, αλλά η ουσιαστική δουλειά που καλείται να κάνει κάποιος είναι η ίδια, ειδικά αν θέλει να ξεφύγει από τους περιορισμούς του εν λόγω προγράμματος. Και ας μην αρχίσουμε καν να μιλάμε για το πόσο κοστίζουν οι άδειες και τα δικαιώματα που ανέφερε παραπάνω ο Kabez...

Για αυτό, απλώς χαίρομαι που τα παληκάρια κατάφεραν να μαζέψουν τα χρήματα που χρειάζονται για να κάνουν το παιχνίδι τους, ακόμη κι αν προσωπικά δεν μου κάνει κλικ. Ελπίζω να έχω την τύχη τους όταν με το καλό έρθει η ώρα να δω μια δημιουργία μου είτε στο Kickstarter, είτε στο Steam Greenlight, είτε σε οτιδήποτε αντίστοιχο. Wink



Kain parata sdl kai xazomeres kai ksekina xna mi xaneis to xrono sou....
Kai einai 344 grames epidi exeis katsei na oriseis me matrix pou vriskete to kathe sprite sto spritesheet den aksizei ton kopo pistepse me Wink
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος
Kain
Δημοσιεύθηκε: Κυρ Δεκ 09, 2012 11:09 am
Απάντηση με παράθεση αυτού του μηνύματος
:: ANiME.oNe :: :: ANiME.oNe ::

Συμμετέχει από: 13 Δεκ 03 Δημοσιεύσεις: 709
Βασικά με τα Tutorials που ακολουθώ η SDL είναι stepping stone για να προχωρήσω σε OpenGL.
Ούτε εμένα μου αρέσουν τα sprite sheets αλλά τώρα τα έχω ήδη μάθει και αναγκαστικά θα πρέπει να αρκεστώ σε αυτά μέχρι να προχωρήσω αρκετά ώστε να μάθω κάτι καλύτερο.
Μόλις δω τι εστί και OpenGL, πάντως, θέλω οπωσδήποτε να ρίξω μια ματιά σε ΧΝΑ που ανέφερες, καθώς επίσης και σε Flash και Java, έτσι, για να έχω επιλογές.


Θενκς για την πρόταση.

_________________

"Ο εχθρός που νικάς παραμένει εχθρός σου. Ο εχθρός που πείθεις γίνεται φίλος σου."
Όταν οι αετοί πετούν ψηλά, η κοτσυλιά πονάει!
Επισκόπηση του προφίλ των χρηστών Αποστολή προσωπικού μηνύματος

Επισκόπηση όλων των Δημοσιεύσεων που έγιναν πριν από:  

Όλες οι Ώρες είναι GMT + 2 Ώρες
Δημοσίευση νέας  Θ.Ενότητας
Σελίδα 1 από 1

Μετάβαση στη:  



Δεν μπορείτε να δημοσιεύσετε νέο Θέμα σ' αυτή τη Δ.Συζήτηση
Δεν μπορείτε να απαντήσετε στα Θέματα αυτής της Δ.Συζήτησης
Δεν μπορείτε να επεξεργασθείτε τις δημοσιεύσεις σας σ' αυτή τη Δ.Συζήτηση
Δεν μπορείτε να διαγράψετε τις δημοσιεύσεις σας σ' αυτή τη Δ.Συζήτηση
Δεν έχετε δικαίωμα ψήφου στα δημοψηφίσματα αυτής της Δ.Συζήτησης